4.3.3. Phong. | Graficacion OpenGl C++

 El sombreado Phong es una técnica de sombreado por píxel en OpenGL que permite crear efectos de iluminación más precisos y realistas en los objetos tridimensionales.


En el sombreado Phong, se calcula el valor de iluminación en cada píxel de la imagen utilizando la iluminación difusa y especular, lo que permite crear efectos de iluminación más precisos en las superficies de los objetos. Este cálculo se realiza utilizando una aproximación de la reflexión especular basada en la dirección de la vista y la dirección de la luz, lo que permite crear efectos de brillo en las superficies del objeto



En OpenGL, se puede habilitar el sombreado Phong utilizando la función `glShadeModel(GL_SMOOTH)` y especificando los valores de iluminación difusa y especular en cada vértice del objeto utilizando la función `glMaterialfv()`.


A continuación, se muestra un ejemplo de cómo habilitar el sombreado Phong en OpenGL utilizando la función `glShadeModel()` y la función `glMaterialfv()`:


```c++

// Habilitar el sombreado Phong

glShadeModel(GL_SMOOTH);


// Especificar los valores de iluminación difusa y especular en cada vértice

GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8, 0.8, 0.8, 1.0 };

GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };

GLfloat mat_shininess[] = { 100.0 };


glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);

glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);


// Dibujar el objeto tridimensional

...

```


En este ejemplo, se utiliza la función `glShadeModel()` para habilitar el sombreado Phong en la escena de OpenGL. A continuación, se especifican los valores de iluminación difusa y especular en cada vértice del objeto utilizando la función `glMaterialfv()`.


En este caso, se utiliza una esfera tridimensional para ilustrar la técnica de sombreado Phong. Los valores de iluminación difusa y especular se especifican utilizando los arreglos `mat_diffuse` y `mat_specular`, respectivamente. También se especifica la rugosidad de la superficie utilizando el arreglo `mat_shininess`.


Es importante destacar que el sombreado Phong puede requerir una mayor carga de procesamiento que el sombreado Gouraud, ya que implica el cálculo de los valores de iluminación en cada píxel de la imagen. Sin embargo, puede ser una técnica muy efectiva para crear efectos de iluminación realistas y precisos en los objetos tridimensionales en OpenGL.

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